Devlog 2


Introducción

Desde el último devlog pasamos de la idea inicial a una primera demo funcional dentro de Godot. El objetivo principal de esta etapa fue probar la mecánica central del juego: usar la linterna para hacer aparecer ciertos objetos del escenario. Aunque todavía no tenemos un nivel completo, esta versión nos permitió comprobar que la base del juego funciona y que podemos seguir construyendo a partir de ella. 

Avances desde el último devlog 

El avance más importante de estas semanas fue desarrollar una demo simple donde ya se puede controlar al personaje dentro de un escenario tipo calabozo. Esta demo todavía no tiene una condición de victoria ni una estructura de nivel completa, pero sí permite probar la interacción principal que queremos para el juego.

Implementamos una primera versión de la linterna mágica. Por ahora, la luz tiene una forma rectangular, ya que la prioridad era hacer funcionar la lógica antes de trabajar en una versión visual más pulida. Con esta linterna, el jugador puede iluminar ciertas zonas del mapa y activar objetos que normalmente no están visibles. También logramos que algunos elementos del escenario aparezcan al ser iluminados y desaparezcan cuando dejan de recibir luz. Esto nos permitió probar cómo se podría usar esta mecánica para crear plataformas, obstáculos o caminos que dependan directamente del uso de la linterna.

En esta etapa nos enfocamos más en validar la mecánica que en construir un nivel final. Por eso, la demo funciona principalmente como un espacio de prueba: el jugador puede moverse, usar la linterna y ver cómo el entorno responde a la luz.

Próximos pasos


 Para las siguientes semanas queremos mejorar principalmente el sistema de iluminación. La linterna actual cumple su función como prototipo, pero todavía se ve muy rígida por su forma rectangular. Nuestra idea es reemplazarla por una luz con forma cónica, más parecida a una linterna real, con mayor alcance y un efecto de difuminado según la distancia. También queremos agregar una pequeña aura de luz alrededor del personaje. Esto es importante porque habrá momentos en los que el jugador tendrá que apagar o dejar de usar la linterna, pero aun así debe poder ver al personaje y una parte del escenario para moverse. Todavía tenemos que definir bien el tamaño de esta aura, ya que debe ayudar a la visibilidad sin quitarle importancia a la linterna principal. Después de mejorar estos aspectos, queremos empezar a diseñar un nivel más completo, donde la mecánica de iluminar objetos no sea solo una prueba técnica, sino parte real de los desafíos del juego.

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